В ЭТОЙ СТАТЬЕ:
Если 10 лет назад геймификацию использовали лишь единицы, то сегодня это настоящий тренд. МТС, Nike, Microsoft, Coca-Cola и другие известные компании активно используют игровые механики в бизнесе. По прогнозам, к 2020 году капитализация индустрии достигнет $10 млрд, а к 2022 — уже $23 млрд. О том, как работает геймификация, в каких отраслях используется и, главное, как использовать эту механику для получения данных пользователей, расскажем в статье.
Геймификация (от англ. слова gamification) — это использование игровых механик в неигровых ситуациях для повышения вовлеченности сотрудников, клиентов и роста продаж.
Основная задача геймификации — заменить стандартные процессы игрой и вовлечь участников, предоставив им возможность соревноваться друг с другом и в конечном счете — побеждать.
В основе геймификации лежат четыре основных принципа:
Независимо от сферы, в которой используется геймификация, у людей должна быть мотивация участвовать в процессе и взаимодействовать друг с другом. А мотивировать их может как желание заполучить что-то, так и, наоборот, избавиться от дискомфорта. В первом случае в качестве мотивации можно использовать любое поощрение, будь то материальное (денежный приз, подарок, сертификат, бесплатный продукт и т. д.) или духовное, например, признание коллег. Во втором — важно в деталях описать, что человек получит, победив в игре. Если его это заинтересует, он точно не упустит возможность стать первым.
В любом случае, чтобы замотивировать людей, нужно четко понимать, какие у них потребности, что их интересует и что ими движет. Только так вы сможете эффективно воздействовать на аудиторию.
В процессе игры важен не только итоговый приз, но и небольшие вознаграждения, которые будут встречаться на пути к финишу. Внедряя геймификацию, важно постоянно подбадривать людей: для этого можно использовать специальные бонусы, неожиданную похвалу, которые также влияют на вовлеченность участников в процесс игры и их желание достичь желаемой цели.
Стремление получить определенный статус заложено в нас изначально, люди нуждаются в признании собственной значимости. Этот принцип лежит и в основе геймификации. Как он работает? Вы можете использовать определенные индикаторы прогресса, публиковать списки лидеров и любую другую информацию о ходе игры, которая будет демонстрировать успехи, т. е. статус конкретных людей, и стимулировать к действию.
Это один из главных принципов геймификации, который существенно повышает вовлеченность в процесс игры. Однако в качестве финального приза нужно выбирать лишь то, что важно и ценно для конкретных людей: эмоциональное вознаграждение, персональное или повышающее их статус. Возьмем пример из сферы HR: в компаниях, где сотрудники получают высокую зарплату, внимание со стороны руководства и статус ценятся гораздо выше, чем денежное поощрение. А вот в организациях с невысокими зарплатами люди с большим желанием хотят получить премию, нежели похвалу.
В любом случае убедитесь, что ценность подарка стоит усилий, которые приложат участники. Иначе откликнувшихся на вашу идею будет не так много.
Геймификация используется в организациях как метод мотивации сотрудников и управления персоналом, поскольку всем привычные кнут и пряник уже не так эффективны. Вот несколько примеров:
Microsoft. Рос Смит превратил процесс тестирования нового ПО в увлекательную игру, которая теперь называется Language Quality Game. Тысячи сотрудников компании по всему миру тестировали ПО и получали очки за каждую найденную ошибку, результаты отображались в таблице лидеров. Такая игра способствовала появлению соревновательного духа. Участники не только сделали то, что входило в их обязанности — указали на наличие 6700 ошибок, но и были по-настоящему увлечены процессом.
МТС. Для повышения вовлеченности сотрудников компания разработала игровой интерфейс в точках продаж. Каждый менеджер по продажам отображается в игре в виде персонажа, у которого есть свой питомец, дом и который является частью клана — проще говоря, конкретной точки продаж. Если сотрудник выполняет план по продажам, работает с клиентами, изучает информацию о новых товарах, он «прокачивает» игрового персонажа, получает бонусы. Если он не выполняет нужные действия, результат также виден: персонаж теряет силы, питомец голодный, а погода на улице портится.
Геймификация в разных формах присутствует в любом образовательном процессе, начиная с детского сада и заканчивая университетом. Активно игровые механики используются и в онлайн-образовании. Вот несколько примеров:
LinguaLeo. Пользователи изучают иностранные языки вместе со львом Лео. За каждое выученное слово они получают игровую валюту — «фрикадельки», которыми подкармливают льва. Чем больше «фрикаделек», тем больше возможностей открывается в онлайн-сервисе и тем счастливее персонаж. Льва Лео также можно одевать и помогать ему путешествовать по джунглям — дебрям английского языка. Так LinguaLeo стимулирует пользователей покупать платную подписку или один из пакетов для изучения языка в дальнейшем.
«Нетология». Один из факультетов «Нетологии» по Data Science проводил онлайн-марафон. Студентам нужно было с помощью SQL, Excel, Tableau и другого оружия собрать необходимые данные о супергероях, выяснить, кто перешел на сторону зла, и одолеть их в сражении. Такой формат обучения понравился студентам, и в итоге до финальной битвы дошли все.
Геймификация в маркетинге позволяет не только привлекать и удерживать людей, но и собирать их данные. Можно сделать развлекательный квиз, мотивирующий пользователей оставить свои контакты, заявку на услугу, купить товар, или игру, где человеку шаг за шагом нужно пройти увлекательные испытания. Финальный приз — скидка, бонусы на счет, бесплатная услуга в подарок и пр.
О том, как бизнес использует игровые механики, мы уже рассказывали. В этот раз разберем несколько примеров, как бренды используют геймификацию для получения данных аудитории.
Игровые механики помогают маркетологам формировать определенный образ бренда, повышать узнаваемость компании и, конечно, увеличивать продажи. Но развитие технологий в последние десять лет привело к тому, что теперь бренды через игру могут получить доступ к своим потенциальным клиентам. Один из самых очевидных вариантов — запустить на сайте квест, тест или викторину и высылать результаты на почту или телефон. Более продвинутый вариант — попасть в смартфоны потенциальных клиентов со своим приложением и взаимодействовать напрямую. А заодно узнать номер телефона или, например, email, которые необходимы для авторизации в приложении. Рассказываем, как с этой задачей справляются разные компании, большие и маленькие.
Nike. У вас есть приложение Nike Run Club? Даже если нет, вы, скорее всего, знаете, что это такое. Несколько лет назад компания выпустила фитнес-браслет и связанное с ним приложение для бега, отслеживающее километраж, пульс, подсчитывающее число сожженных калорий и пр. Помимо этого, каждый пользователь участвует в соревновании и может стать «Лучшим бегуном». Так обычная пробежка превращается в настоящий квест — компания повысила мотивацию людей заниматься спортом и покупать беговые кроссовки Nike. И, что не менее важно, с помощью приложения Nike получает прямой доступ к пользователям через их смартфоны и, конечно, к контактам, указанным при регистрации.
Death Wish Coffee. Компания сделала онлайн-викторину «Насколько вы нуждаетесь в Death Wish?», которая показывала пользователям, как сильно они хотят кофе. Результаты теста отправлялись на email вместе с предложением купить кофе Death Wish. В итоге из 432 людей, которые прошли тест, 146 оставили электронную почту, конверсия составила 33,8%.
McDonald’s. Акция «Монополия» в McDonald’s стартовала в далеком 1987, и это один из классических и самых ярких примеров использования геймификации в маркетинге. Каждый год на стаканчиках и коробочках из фастфуда появляются стикеры, сообщающие, что вы можете прямо сейчас получить бесплатный кофе или собрать еще несколько стикеров и бороться за большой приз. И если несколько лет назад все ограничивалось активностями в офлайне, то сейчас «Монополия» стала мощным лид-магнитом в сети. Компания вовлекает аудиторию еще и в онлайне, предлагая подать заявку на сайте или в приложении и за это получить моментальный приз от партнеров или зарегистрироваться на сайте и поучаствовать в розыгрыше главного приза.
Coca-Cola. Интересный пример связи ТВ-рекламы и мобильного приложения продемонстрировала Coca-Cola в Гонконге. Компания выпустила бесплатное брендированное приложение, позволяющее получать скидки и бонусы от партнеров. Для этого пользователю нужно было дождаться рекламы напитка по телевизору, запустить приложение и трясти телефоном, чтобы «поймать» подарки.
SkilledUp. Чтобы стимулировать пользователей подписываться на рассылку, сайт с онлайн-курсами сделал онлайн-викторину на знание Excel. Любой желающий мог определить, насколько хорошо он работает с инструментом. Однако чтобы получить результаты, нужно оставить почту. В итоге количество контактов, которые SkilledUp собирал ежемесячно, увеличилось практически в 25 раз. В течение трех месяцев после внедрения викторины компания получила 1612 лидов, а не 62, как это было до этого.
Starbucks. Компания запустила одну из лучших программ лояльности в розничной торговле: люди покупают продукцию Starbucks несколько дней подряд и получают за это звезды в специальном приложении. В дальнейшем каждый может обменять их на бесплатные напитки или еду. Кроме того, те, кто набрал больше всего звезд, получают бонусные предложения, ограниченные по времени, с учетом их потребностей и предпочтений. После внедрения приложения Starbucks Rewards квартальная выручка компании выросла на 4,6 % по сравнению с предыдущим годом.
Геймификация в бизнесе — прекрасный инструмент для создания вирусных кампаний и повышения вовлеченности аудитории в жизнь бренда. Но одновременно с этим механика помогает получать данные пользователей, которые в дальнейшем можно использовать для сегментации базы, отправки персональных предложений и в целом для более эффективного взаимодействия с клиентами. Внедряйте игровые механики, тестируйте новые методы и технологии, мотивируйте сотрудников и привлекайте новых клиентов!
Автор: Полина Кузнецова
Музыкальный сервис Spotify начнет вставлять рекламу в подкасты в режиме реального времени. При этом компания будет учитывать данные о местонахождении…
МВД России рассказало о росте числа преступлений с использованием мобильной связи, банковских карт и интернета, пишет ТАСС.По данным ведомства, за…
На своей странице в Facebook Марк Цукерберг предсказал, как будет выглядеть мир к 2030 году. В числе изменений, которые ожидает…
Технологии, безусловно, рано или поздно спасут мир. Главное, чтобы до этого они не помогли его уничтожить. В книге «Искусственный интеллект. Пределы…
Рост числа американских пользователей Instagram в прошлом году впервые оценили в однозначных цифрах – 6,7%. Начиная с 2020 года Instagram…
Траты на привлечение дорогих клиентов — дело благородное. Главное, чтобы эти траты в итоге окупались. Понять, сколько денег приносят клиенты…